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心动公司历经4年,在2024年终于扭亏为盈。2024年收入50.12亿元,同比增长47.9%,归母净利润8.12亿元,同比扭亏为盈。
业绩看起来挺不错,可是资本市场却并不买账,选择用脚投票,当日股价大跌17%。
或许是之前TapTap联合伽马数据共同发布的《2024TapTap移动游戏行业白皮书》,给了市场太高的预期。
白皮书提到,TapTap站内广告投放呈上涨趋势,2024年对比2023年广告曝光同比上涨43%,目前已占据游戏行业广告投放市场10%的市场份额。2024年流水TOP500移动游戏中,超九成的产品都登陆了TapTap,绝大部分游戏企业对该渠道重点运营。
2024年上半年平均月活跃用户达到4324万,而2024全年是4400万,说明下半年只是微增。而国际平均月活跃用户更是下滑13%,可能低于市场预期。

先来看看心动公司的发展过程。
从verycd到游戏?
心动公司,可能很多都没听说过,不过说起电驴verycd,很多人都知道。

相信很多朋友,以前很多电子书,电影都是从这里下载的。
这家2003年由黄一孟与戴云杰创立,最初是上海大学的个人论坛。
受P2P技术启发,他们将开源软件eMule(电驴)引入中国,搭建了基于eD2k链接的资源共享平台。
verycd巅峰时期访问量曾达到全球互联网站前100名,电驴也是当年中国互联网最流行的软件之一。但是随着互联网的发展和规范,用户间的P2P分享不论在版权、使用体验、下载速度等方面都遇到了瓶颈。
同时公司的规模一直徘徊在30人左右,且每年的利润仅为100万元左右。公司想要发展扩大,得另谋他路。
2010年,创立7年的verycd不得不转型,最终决心创立了心动公司,正式投身互联网游戏行业。
从游戏到TapTap
凭借在verycd时期积累的技术、产品和运营经验,心动公司历时6个月研发出网页游戏天地英雄,在2010年下半年上线。
经过一系列的线上调整和优化后,数据不断改善,月流水突破3000万元,成为当年网页游戏的一线产品。
之后又连续推出了首款网页游戏盛世三国,首款代理发行的游戏神仙道,这两款游戏一经推出就取得了巨大成功,特别是神仙道,是首款月流水超过一亿元的网页游戏产品。
不过后续发布的新游戏,发展都不如意。
公司开始反思,“联运”是否符合心动游戏的产品观?
联运抽佣比例达30%-50%,导致开发者的毛利率仅有10-20%。
心动觉得渠道只注重短期利益的价值观,并拥有过重的话语权,会给产品的研发带来诸多变形。
因此心动下定决心自己发行游戏,追求长线价值,由自己来决定游戏的命运。
2016年4月17日心动上线了自己的游戏平台TapTap,TapTap仅通过广告盈利,不对收取游戏收入分成。
TapTap存在价值
我们平时想看好书,好电影,刷剧,都会先上豆瓣看看,看看评分,看看评价,有不错的参考价值。
TapTap存在的价值,也是类似的。
截至2024年10月,选择TapTap独家的游戏已超1000款,历史独家游戏总下载量7.2亿+,总预约量超9000万。很多游戏爱好者,想要玩好玩的游戏,也会去游戏社区看看,当下有什么好玩的游戏?
从游戏开发商(者)的角度看,与传统联运渠道相比,TapTap不抽佣,也不会强制介入SDK,这大幅降低了游戏厂商的营销成本。通过TapTap平台,可以跟游戏玩家更进距离的互动。不过当前TapTap平台的体量,相对传统联运渠道还较小。很多顶级的游戏都在TapTap发布,比如《黑神话:悟空》,《原神》,《万国觉醒》等。
相比于大型游戏企业在营销上的高投入,中小型开发者并没有围绕视频平台、直播平台、社交平台等进行普遍的广告投放,而是依托游戏论坛/社区进行营销。相比于大规模的买量投入,游戏论坛/社区需要开发者更精细化的进行用户运营,并获取垂直的核心用户群体,再借助于相关用户的影响力建立口碑、完成拉新。
从平台的角度看,心动觉得自己游戏研发和发行业务可以为TapTap提供优质的独家内容,以推动TapTap用户增长。同时,靠TapTap自身的产品及运营优势留下用户、产生收入,然后再通过TapTap反哺第一方和第三方厂商的内容创作,从而产生更多优质内容,继续驱动TapTap的进一步成长。
从游戏的玩家角度看,想要玩好玩的游戏,能够在游戏社区发现好游戏,结交好友,一起开黑。
TapTap劣势?
游戏周期限制
过去十年间移动游戏都在持续带动游戏产业增长,贡献了超过2000亿的增量。如今,增长势头也已到达顶峰,2024年,移动游戏增长率只有5.01%。
如果当年没有受欢迎的好游戏发布,游戏市场表现会一般。没有好游戏持续的吸引力,可能减少游戏玩家上线TapTap。比如2024年如果没有黑神话游戏,客户端游戏行情可能会差不少。
游戏版号发行政策也影响游戏行业的周期,2025年3月发行129款,加上进口版号5款,总规模达134款,环比增长约5%,政策持续释放“稳量提质”信号。
传统联运平台占比高
虽然2024年TapTap国内的平均月活跃用户已经到达4405万,可是体量仅为传统联运平台的1/10左右。
同时因为iOS端功能受限,iOS版本的TapTap无法下载游戏。
如果传统联运平台降低佣金分成比例,会不会给TapTap造成打击?
用户粘度不高
据同行Steam官方数据显示,月活用户中有52%以上会每日登录(DAU/MAU≈52%)。
对比Steam,TapTap的用户粘度较低。
加了TapTap社区好友,最后可能是加了微信,通过微信随时随地联系开黑?
这些劣势,说明公司还有不小的提升空间。
游戏是门好生意
游戏跟烟、酒一样,也容易让人上瘾。闲的时候,大家喜欢玩游戏来消磨时间。游戏中完成任务会得到奖励,比如升级、装备和排名,这些会让大脑释放多巴胺,能立刻让人感到快乐。
心动公司旗下的游戏也不容小视,用心动的话来说,“坚持以匠人之心,用自豪的手艺骄傲地挣玩家的打赏钱”。
2024年《出发吧麦芬》、《铃兰之剑》及《心动小镇》这三款新上线的自研游戏成为新的游戏业务收入来源,推动公司的游戏业务收入同比增长64.2%至34.34亿元。
游戏公司除了需要不断打造玩家们喜欢的新游戏,还得考虑怎么让老游戏保持长青。
创始人黄一孟和戴云杰,从2003年创立verycd,到创立心动。从亏损4年,到最终盈利来看,创始人是长期主义者,不会为了短期利益,而选择赚短视的钱。
黄一孟曾经说过,“不做中国的腾讯,要做世界的Steam”。
对比国内游戏老大哥标杆腾讯,网易,游戏公司的估值都不高,“游戏+TapTap”飞轮模式,是否可以让心动走得更远呢?